JUEGO DE ESCAPE: Help your classmate, Daniel Veiga

Hi, again!

Hoy os traigo un juego de escape diseñado para llevar a cabo en 3º de la ESO. Uno de los objetivos que se persiguen es presentar una actividad que motive al alumnado y, por otra parte, trabajar la comprensión escrita y la producción oral con la que demuestren el aprendizaje que han adquirido durante el trimestre anterior. Por ello, los retos intentarán incluir vocabulario y formas verbales que ya han trabajado, de esta forma, será más sencillo para el alumnado resolver las pruebas. 


En cuanto a la mecánica y dinámica, todo alumnado trabajará en equipo a un mismo tiempo. La actividad se llevará a cabo en el aula. Hemos querido crear una narrativa realista con el fin de que el alumnado viva la actividad con más intensidad. Es por ello que no les haremos representar un papel específico, ni el aula tendrá un ambiente diferente. Nuestro fin es que sean ellos mismos enfrentándose en grupo a una situación que puede suceder en la vida real. Para salir de ella, tendrán que demostrar trabajo en equipo, lo que les ayudará también a trabajar muchas competencias clave como la competencia lingüística, la competencia de aprender a aprender, la competencia digital y, sobre todo, la competencia social y cívica, ya que tendrán que coordinarse y ponerse de acuerdo en la resolución de los retos. Se ha querido hacer hincapié en la necesidad de trabajar en equipo por el bien común para que comprendan que, trabajando codo con codo, pueden conseguir todo lo que se propongan.


Durante la realización de la actividad, la docente estará presente en el aula para resolver las dudas que tengan, pero solo podrá dar pistas en dos ocasiones. En las reglas del juego les indicaremos que tienen dos comodines que consisten en pedir alguna pista a la docente para resolver los retos. El alumnado no tendrá ni idea de la actividad que llevarán a cabo, solo un alumno en concreto, el ‘compinche’. Este alumno con el que se hablará en la sesión anterior tendrá que llevar a cabo una tarea: desaparecer.


Para realizar la actividad, las persianas estarán ligeramente bajadas y la docente encenderá el proyector con el vídeo introductorio. El vídeo comienza con una pregunta: “Where is Daniel Veiga? El alumnado comprobará que, efectivamente, su compañero no está. El vídeo les irá explicando cómo de camino al instituto una persona le ha ofrecido una sustancia líquida que, aparentemente, lo ha envenenado. Mientras están entretenidos con el vídeo, la docente cerrará el aula con llave sin que se percaten. El vídeo les explicará que tienen que buscar una medicina secreta para ayudar a su compañero, pero que se encuentran atrapados, por lo que tendrán que buscar pistas por el aula que les permitan encontrar el medicamento y salir de allí para poder auxiliar a su amigo. 



Después de proyectar el vídeo, el docente enciente de repente las luces y el alumnado tendrá que buscar por el aula las pistas. Tienen una tableta en la mesa, bloqueada, el primer reto es encontrar la clave que desbloquee la tableta. Para ello, tienen que buscar por el aula hasta encontrar un papel que se encuentra pegado debajo de una de las sillas. En el papel, que es un periódico, podrán leer lo siguiente:



El periódico contiene la pista para desbloquear la tableta, tendrán que emplear su comprensión escrita para encontrar la contraseña que la desbloquee. Una vez descifren el enigma, la tableta se desbloqueará, mostrando el siguiente mensaje:


Cuando cliquen en la conversación, les aparecerá el siguiente acertijo:




El mensaje oculto los llevará al interior del armario, donde encontrarán dos cofres con dos candados de tres dígitos cada uno y una caja, en la que hay dos linternas y una nota ‘aparentemente’ en blanco. En el momento que el alumnado esté intrigado abriendo la caja, la docente apagará las luces. El instinto los llevará a encender las linternas y descubrir que son de luz ultravioleta. Con la luz conseguirán ver qué hay en la nota y llevar a cabo el siguiente reto que es buscar un código de tres dígitos escrito con tinta invisible por el aula. Una vez lo localicen, tendrán que insertarlo en uno de los cofres. El código solo entrará en un candado. En el momento que lo tengan abierto, la docente volverá a encender las luces. El alumnado encontrará en el cofre una… ¡pastilla! y un cuarto reto:


.egassem a ees lliw uoy ,sdnilb eht pu tuP .ssalc eht ni dekcol llits era uoy …tub ,gurd eht evah ydaerla uoY !snoitalutargnoC


Para descifrar el mensaje, necesitan un espejo que encontrarán por el aula. Una vez lo encuentren, podrán leer el mensaje les llevará a encontrar el quinto y último enigma:



El mensaje les dirá dónde esta su compañero y el código del segundo candado. Una vez que lo abran, encontrarán la llave que abre la clase. Cuando consigan salir del aula correrán a encontrarse con su compañero, al que le darán la medicina y esté repartirá caramelos para todos y todas.


        Espero que os haya gustado esta idea de juego de escape para llevar a cabo en el aula y emplear así la técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados (también conocida como gamificación).



V. Juncal.


Comments